sexta-feira, 2 de agosto de 2013

Movimento da Terra - Aula lousa digital



Scratch

É um software onde podemos criar jogos, histórias animadas e outros programas interativo. Ele não exige o conhecimento prévio de outras linguagens de programação e é ideal para pessoas que estão começando a programar.
O site oficial do Scratch, onde você pode encontrar as produções feitas em diferentes locais do mundo e materiais de apoio, é: http://scratch.mit.edu
Fonte: http://oficinas.pensamentodigital.org.br/ambientes_simulacao/index.html







Bookess - Site de Criação, Leitura e publicação de livros

Você pode colocar seu livro à venda em formato impresso ou digital. E também disponibilizá-lo para leitura gratuita na internet.
A publicação e criação é grátis.
Leia mais no link abaixo:


Inglês Livro e Atividades Fundamental I - Aula lousa digital ou laboratório de Informática







Descrição: Site pode ser utilizado nas Aulas de Inglês lousa digital ou no laboratório de Informática.
Contem livro de história de interatividade e animações que exploram a pronúncia na Língua Inglesa de objetos e personagens.
Indicado para Ensino Fundamental I
Direito Autoral/desenvolvedor: Starfall Education
Acesse:

Dicas de site com conteúdo para aulas diversas disciplinas

Portal da Educação


  Descrição: Site foi criado para facilitar o uso de recursos tecnológicos nas aulas de diversas disciplinas.                          Contem bastante conteúdo para lousa digital.
                   Acesse o link e clique na opção Laboratório Virtual.


Idéias na Caixa

 Descrição: Site para aulas de diversas disciplinas conteúdo para lousa digital.
                   Acesse o link e clique na opção Laboratório Virtual.





Relevo Brasileiro - Aula lousa digital




Descrição: Mapa com característico do relevo Brasileiro possui interatividade indicado para uso da lousa digital ou interativa  e Ensino Fundamental I e II.

Cidades em 360º


Descrição: Fotos de diversos lugares do Mundo, Países, Cidades e Estados em imagens de 360º 

Livros Digitais e Interativos - Ensino Infantil, Fundamental I e II

Pode ser utilizados nas lousa digitais ou interativa
Tipo de recurso: site educativo
Descrição: biblioteca com livros digitais destinado a faixa etária a partir dos 3 anos.
Direito Autoral/desenvolvedor: Plano Nacional de Leitura

Aparelho reprodutor Feminino e urogenital Masculino - Aula lousa interativa








Ciclo Cardíaco - Aula lousa Digital



Leia mais:
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/recursos/11610/ecgprinciplefast.gif

O Corpo humano - Atividade



Sistema Digestório - Aula para lousa Digital




Respiração Pulmonar - Aula para utilização da lousa digital



Atlas Geográfico Escolar

Atlas Geográfico Escolar na Internet! Aqui você encontra ilustrações animadas sobre geografia e cartografia, e consulta mapas do Brasil e do Mundo de uma forma fácil e atraente.



Mapas prontos - Geografia

Acervo exclusivo com mais de 120 mapas em branco
para imprimir, colorir e completar!

Para o professor de geografia que precisa de mapas para atividades com seus alunos, seja colorir, identificar os estados, os continentes e países, ou fazer exercícios de escala, o site mapasparacolorir.com.br traz uma ajuda em tanto! Aqui você encontra mapas de diversas abrangências geográficas.
Leia mais no link abaixo:



quinta-feira, 1 de agosto de 2013

Webquest


Webquest é uma atividade investigativa, em que alguma ou toda informação
com que os alunos interagem provém da internet. É uma atividade de aprendizagem que aproveita a imensa riqueza de informações que, dia-a-dia cresce na Web. Uma metodologia de pesquisa na internet, voltada para o processo educacional, estimulando a pesquisa e o pensamento crítico. 


Link da Webquest

http://www.webquestfacil.com.br/


Como Fazer uma Webquest?O processo de construção de uma webquest, desde a "tela em branco" até a sua utilização, se desdobra em três etapas:

Planejar 
O planejamento é o aspecto pedagógico da elaboração. É o momento de definir o conteúdo da webquest.
É uma etapa de criação, que demanda tempo e reflexão.
Webquests são atividades curriculares, por isso, escolha um tema que faça parte do currículo. Pense num assunto para o qual você possa dar uma abordagem interessante e cujo desenvolvimento possa melhorar suas aulas.
A escolha do tema está ligada à disponibilidade de fontes de informação, que são geralmente sites ou páginas na Web (mas não somente). Ao pensar sobre o tema, vá navegando na Web para avaliar se há bons sites e páginas sobre o assunto.

FormatarA formatação é o aspecto editorial da elaboração. É o momento de inserir o conteúdo (definido na etapa de planejamento) num formato que contém as seções típicas de uma Webquest: Introdução, Tarefa, Processo, recursos, Avaliação, Conclusão. Nessa etapa, vale incluir imagens, revisar e dar acabamento na webquest.
Publicar - Publicar significa pôr a webquest no ar. É o momento de tomar as providências técnicas para que a webquest possa ser acessada e utilizada pelas pessoas, na Internet.

Como regra geral, uma webquest é constituída de sete seções:
1. Introdução
2. Tarefa
3. Processo
4. Fontes de informação
5. Avaliação
6. Conclusão
7. Créditos
Mas como compor estas seções? Fique atento às dicas :

3.1. Introdução

A Introdução é um texto curto, que apresenta o tema e antecipa para os alunos que atividades eles terão de realizar.

1. Escreva um texto dirigido ao seu público-alvo. 
2. 
Motive o público-alvo da sua Webquest. 
3. 
Seja breve. 
4. 
Seja direto, instigante, envolvente, motivante.
5. 
Use linguagem clara e compreensível.

3.2. Tarefa
A Tarefa é a alma de uma webquest. Por essa razão, dedique seus melhores esforços para planejar uma Tarefa que seja motivante e desafiadora, que realmente possa ser realizada e que tenha a ver com a vida real. Se possível, evite atividades muito “escolares” como seminários, palestras, questionários.
Para delinear a Tarefa, sugerimos que você:

• Examine Tarefas de boas webquests.
• Determine uma Tarefa que seja realizável e plausível.
• Dê asas à imaginação: arrisque algo diferente da sua rotina didática.
A Tarefa descreve que “produto” se espera dos alunos ao final da webquest e que ferramentas devem ser utilizadas para elaborá-lo (um determinado software, por exemplo).

Exemplos de Tarefas:
• resolver um problema;
• solucionar um mistério;
• formular e defender uma opinião;
• analisar uma problemática;
• colocar em palavras uma descoberta pessoal;
• elaborar um resumo;
• inventar uma mensagem persuasiva;
• redigir um relato jornalístico, ou
• qualquer coisa que exija dos aprendizes processar e transformar as informações coletadas.

3.3. Processo O Processo deve apresentar os passos que os alunos terão de percorrer para desenvolver a Tarefa. Quanto mais detalhado for o processo, melhor.
Exemplo:

1. Primeiro, formem grupos de três alunos. 

2.
 Em seguida, decidam o papel que cada um vai representar. 

3.
 ...e assim por diante. 
Na seção Processo, também cabe sugerir de que forma os alunos deverão organizar as informações que serão reunidas: usando fluxogramas, mapas mentais, checklists etc.


3.4. Recursos
Numa webquest, as fontes de informação são geralmente sites, mas não exclusivamente. Podem ser também livros, revistas, jornais, até uma entrevista com um especialista, ou qualquer outra fonte que você julgar conveniente.
Para selecionar as fontes de informação ligadas ao tema da sua webquest, recomendamos que você:

1. Faça uma seleção inicial de sites e páginas.

2. Reavalie a seleção e fique com os melhores e mais adequados.

3. Avalie a conveniência de utilizar outro tipo de fonte: livros, revistas, artigos, discos, vídeos etc.

4. Defina a lista final de recursos online e offline a ser usada pelos alunos na realização da Tarefa.

3.4. Avaliação
Na seção Avaliação, o aluno deve ser informado sobre como o seu desempenho será avaliado e em que casos a verificação será individual ou coletiva.
3.5. ConclusãoA Conclusão deve resumir, em poucas frases, os assuntos explorados na webquest e os objetivos supostamente atingidos.
A conclusão é também o espaço para incentivar o aluno a continuar refletindo sobre o assunto.

1. Reafirme aspectos de interesse registrados na Introdução. 

2. Realce a importância daquilo que os alunos exploraram. 

3. Aponte caminhos que possam ajudar os alunos a continuar estudos e investigações sobre o tema.


3.6. Créditos
A seção de Créditos deve apresentar as fontes de todos os materiais utilizados na webquest: imagens, músicas, textos, livros, sites, páginas Web.
Se as fontes são sites ou páginas Web, colocam-se os links. Quando os materiais são físicos, colocam-se as referências bibliográficas.
Créditos é também o espaço dos agradecimentos a pessoas ou instituições que de algum modo tenham colaborado na elaboração da webquest.
Em resumo, sugerimos que você:• Coloque imagens para enriquecer ou esclarecer aspectos da Webquest.
• Coloque os créditos.
• Revise todo o conteúdo.
• Revise o texto.
• Teste a sua Webquest com um grupo de alunos.
• Peça a colegas que avaliem a sua WQ.

Publique a webquest
Depois que a sua webquest estiver pronta, revisada, testada e finalizada, é preciso colocá-la no ar, isto é, publicá-la na Internet, para que possa ser acessada e utilizada pelas pessoas.
Para fazer isso, é preciso hospedar a webquest num servidor. E neste momento, conte com os recursos da Edutec, para hospedá-la no site da escola. Utilize-a com os alunos e aproveite os benefícios que este novo recurso pode lhe proporcionar.

Leia mais fonte http://www.ceeduca.com.br/portal/servicos/webquests/comofazer.asp

Google Earth e lousa digital são ferramentas para ensinar Geografia e Historia

Para tornar as aulas de  Geografia mais divertidas e atraentes para os alunos,  a Professora de Informatica  (Renata), sugere uma inovação  a  cada dia. Utilizando as imagens de satelie  que a ferramenta do Google Earth possui   e  a tecnologia da lousa digital ou Interativa, os professores (Geografia e Historia) poderão mostra para seu alunos a localização no mapa o prédio da escola que estudam em terceira dimensão  e permite voo sobre São Paulo ou outras Regiões e Países e passeios virtuais  em tempo real com estes recursos e ferramentas, o programa ajuda dar noção de espaço e localização aos alunos.  Ferramenta onde os alunos ficam atento aos conteúdos da proposta pedagógica. 

Utilizando as novas ferramentas de tecnologia para um ensino de melhor qualidade.
Descrição sobre Google Earth,  você viaja para qualquer lugar da Terra e pode ver imagens de satélite, mapas, terrenos e construções em 3D, desde galáxias do espaço, Lua e Terra. Link para instalação  http://google-earth.softonic.com.br/ ou http://www.superdownloads.com.br/download/100/google-earth/
Materiais utilizados nas aulas Internet, Computador ou Ipad ou Tablet e Lousa Digital ou Interativa , pode ser utilizado na sala de Informatica ou aula ou multimídia.




Mestre da Literatura - Obras e resumos


Neste site são encontrado os outro mestre da literatura - Carlos Drummond de Andrade · Graciliano Ramos · Guimarães Rosa · João Cabral de Melo Neto e outros. Obras, resumos, vida dos mestres da literatura e conteúdo para sala de aula.



Portal do Professor - Mec

Portal do professor, permite conhecer  as sugestões de aulas elaboradas por professores de todo o país. Conteúdo  neste site Jornal do professor, Conteúdo Multimídia, Cursos e Materiais, Interação e Links. Você que professor cadastre neste Portal e colabore com opiniões e novas ideias.




O que é Educação 3.0?

Assunto do site http://www.educacaoadventista.org.br/educadores/educacao-e-tecnologia/1074/o-que-e-educacao-30.html

 | Por Lilian Martins Larroca
Monkey Business
Ao observarmos a História da humanidade, percebemos que as divisões iniciais (Idade Antiga, Idade Média) abrangem séculos, ou longos períodos de tempo. No entanto, as últimas idades definidas pelos historiadores (Idade Moderna e Idade Contemporânea) abrangem períodos de tempo bem mais curtos, somando poucos séculos. Por que isso acontece e como isso se relaciona com o tema proposto para este artigo – a Educação 3.0?
Embora o tema pareça não ter uma relação direta, é fundamental a compreensão de que, nos períodos iniciais da História, as transformações sociais ocorriam de forma muito mais lenta. As atividades econômicas permaneceram as mesmas, sem grandes alterações, durante milênios. As comunidades, em sua maioria, baseavam sua sobrevivência nas atividades agropecuárias e, em menor escala, no comércio. Poucas foram as civilizações antigas que, pela prática do comércio, atuaram de forma “global”. Com instrumentos e técnicas simples, a vida era local e as habilidades para a subsistência e atuação social eram mais limitadas. Por milhares de anos, a maior parte da população era educada por suas próprias famílias para continuar executando as mesmas tarefas que seus antepassados executavam há gerações.
No decorrer do tempo, porém, parte da educação das crianças passou a ser delegada à escola. Esta era, no entanto, uma escola simples, que preparava os membros daquela comunidade para continuarem executando as mesmas tarefas de seus ancestrais – a agropecuária, a tecelagem, o artesanato, a culinária... A Educação 1.0 , que é o nome atualmente dado à maneira como as pessoas eram educadas nessa época, funcionou dessa maneira durante séculos e, ao longo do período correspondente, ela atendeu plenamente às expectativas daquela sociedade.
Depois de milênios, no final do século XVII, o mundo passou por sua primeira grande transformação – a Revolução Industrial. Pela primeira vez na História, uma quantidade considerável de pessoas deixou o ambiente rural para viver nas cidades e trabalhar nas fábricas. O domínio das ferramentas simples, o conhecimento do meio agrícola transmitido por suas famílias, as atitudes e comportamentos adequados ao trabalho no campo já não eram mais as habilidades necessárias para atuar na produção em série e, para atender a essa nova demanda. A então “nova” escola 2.0 preparou as pessoas para trabalhar nas fábricas. Essa mudança demorou a chegar às escolas, mas finalmente aconteceu, e vemos na Educação 2.0 as mesmas características observadas na produção industrial – tarefas repetitivas e mecânicas, trabalho individual mesmo com alunos dispostos em classes – reproduzidas na escola. O conhecimento transmitido tinha, mais uma vez, a função de adequar o educando à sociedade e ao mercado de trabalho que ele enfrentaria e, novamente, durante praticamente um século, isso foi suficiente.
Porém, atualmente, não podemos dizer simplesmente que a sociedade mudou mais uma vez. Agora, a mudança não ocorre em um determinado período que estabelece um estado de funcionamento duradouro. Hoje, a situação é justamente a mudança permanente. E o que essa mudança trouxe? Bem, em primeiro lugar, o ambiente de trabalho predominante não é mais a fazenda ou mesmo as fábricas. Mesmo existindo, esses dois ambientes passaram por profundas mudanças e estão inseridos em um mercado completamente diferente. Existem novos tipos de escritórios, serviços e atividades econômicas. O regime de governo predominante ou desejado na maior parte dos países é a ainda vacilante democracia. Temos, enfim, com suas qualidades e defeitos, uma nova sociedade – a sociedade 3.0.  
Esse novo panorama de transformações constantes traz à tona, mais uma vez, a discussão sobre o papel da educação. Se nos períodos históricos anteriores as transformações sociais provocaram mudanças na escola, não estaria na hora de essa mudança ocorrer mais uma vez para atender às novas necessidades geradas pela sociedade 3.0? E que necessidades são essas?
Na sociedade 3.0, espera-se que as pessoas sejam capazes de solucionar problemas inéditos, e que façam isso de forma colaborativa, trabalhando em equipes. Espera-se também que o profissional seja capaz de utilizar a informação digital que chega a ele em tempo real através de dispositivos de comunicação e aplicar esse conhecimento à solução dos problemas. Espera-se ainda que saibam trabalhar junto a pessoas de outras faixas etárias, de outras gerações, com estilos e formações culturais diversificadas, bem como a iniciativa para distribuir tarefas entre as equipes, de modo que cada um execute uma atividade diferente, mas com a finalidade de atingir um objetivo comum.
É com essa proposta – a de desenvolver nos estudantes as habilidades que eles necessitam para desempenhar não só suas atividades acadêmicas, mas também obter sucesso em suas carreiras e participar ativamente da sociedade democrática – que uma corrente de pensadores tem debatido a Educação 3.0.
Ao contrário do que muitos pensam, a escola 3.0 não é aquela que troca a lousa de giz pela lousa eletrônica ou o caderno pelo tablet para simplesmente continuar transmitindo o conhecimento. Ela é, antes de tudo, uma nova concepção do que ensinar (mudança de conteúdos), como ensinar (mudança de metodologia), com o que ensinar (recursos didáticos variados, principalmente tecnológicos) e o que desenvolver (novas habilidades) para entregar como resultado, ao final do processo educativo, uma pessoa apta a trabalhar nesse novo panorama econômico e atuar nesse novo contexto social e político.
Esse é o gigantesco desafio não apenas para o Brasil, mas, surpreendentemente, para a maioria das escolas ao redor do mundo.

REFERÊNCIAS:
Disponível em: <http://lengel.net/ed30/principles.html>. Acesso em: 26 jun. 2013. 
Disponível em: <http://hepg.org/blog/2>. Acesso em: 26 jun. 2013.
Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=AdQIYIg4-Ww>. Acesso em: 26 jun. 2013.
Disponível em: <http://www.lengel.net/cisco/briefing/day.html>. Acesso em: 26 jun. 2013.
RAMOS, Cosete. O despertar do gênio: aprendendo com o cérebro inteiro. Rio de Janeiro: Qualitymark, 2002

Biblioteca Digital Mundial

A Biblioteca Digital Mundial possibilita descobrir, estudar e desfrutar de tesouros culturais de todo o mundo em um único lugar, de diversas formas. Estes tesouros culturais incluem - mas não estão limitados a - manuscritos, mapas, livros raros, partituras, gravações, filmes, gravuras, fotografias e desenho.



Biblioteca Digital - Unesp

Unesp lança biblioteca digital que reúne na internet livros raros, periódicos e documentos históricos de diferentes acervos. Site possui uma seção dedicada ao passado de São Paulo.
    



Lousa digital na literatura - Ensino Medio

Blog sobre obras da literatura Brasileira e explicações de aulas.




Biosphera - Vídeo de DNA

A biosphera desenvolve websites, animações e softwares utilizando o melhor da computação gráfica, tornando o acesso a conteúdos técnicos e científicos fácil e agradável.




Atlas Corpo Humano 3D

Atlas do Corpo Humano 3D é um programa que apresenta um atlas com os ossos do corpo humano. Ele possui modelos de visualização tanto para profissionais de saúde quanto para curiosos.
As imagens estão inteiramente em três dimensões, além de você poder observar por ângulos que facilitam a visualização do conjunto desejado.
Além disso, você pode ampliar qualquer uma das imagens utilizando os dedos (como seria com um desenho normal no dispositivo).


Leia mais em: http://www.baixaki.com.br/android/download/atlas-corpo-humano-3d.htm#ixzz2aifdI9cY









Site de Biologia e Ciências - Fundamental I, II e Medio

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